بگیر و ببند چالش بازی‌های دیجیتال را برطرف نمی‌کند/ هشدار مهاجرت نخبگانِ بازی‌سازی

معاون سابق پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ضمن تشریح ۵ چالش مهم بازار بازی‌های دیجیتال در ایران، تاکید کرد: مشکلات بازی‌ها با بگیر و ببند و فیلتر کردن پلتفرم‌هایی مانند Google Play برطرف نمی‌شود و این اقدامات بدتر به ضرر اکوسیستم مصرف کننده است.

کد خبر: ۱۳۱۷۱۰۵

تاریخ: ۰۶ شهريور ۱۴۰۳ - ۱۰:۲۶

به گزارش پایگاه خبری دانا حامد نصیری در گفت‌وگوی تفصیلی با ایسنا، با اشاره به اینکه در حوزه گِیم (بازی‌های دیجیتال کنسولی،‌ رایانه‌ای و موبایلی) چند چالش جدی وجود دارد، گفت: معضل مهاجرت نخبگان به‌ویژه در حوزه ICT یکی از چالش‌های جدی این حوزه است. در زمینه دانش برنامه‌نویسی، طراحی و توسعه بازی‌ها در ایران استعدادهای خوبی داریم که البته تعداد کمی دارند و همین افراد بسیار ماهر هم اقدام به مهاجرت کرده‌اند چرا که اینجا نهایتا در شرایط کاری یک کارمند می‌توانستند کار کنند،‌ اما پس از مهاجرت توانستند مدیران موفقی باشند.

غفلت از مهاجرتِ استعدادهای بازی‌سازی

معاون سابق پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به اینکه در بنیاد بازی‌های رایانه‌ای بیش از ۱۰ سال زمان و منابع مصرف شد تا فردی آموزش ببیند و به توانایی تولید یک بازی دیجیتال با استانداردهای جهانی برسد، تصریح کرد: اما متاسفانه می‌بینیم که این استعدادهای پرورش یافته مهاجرت می‌کند. باید به این موضوع جدی و واقع‌بینانه نگاه کنیم. در این زمینه دیگر تنها بنیاد ‌ملی بازی‌های رایانه‌ای و یا وزارت ارشاد مسئولیت ندارد. مهاجرت نخبگانِ بازی‌سازی دیجیتال موضوعی چند بُعدی است که نهادهای مختلف باید فکری برای آن کنند. متاسفانه نگاه برخی مدیران در هر جناحی به کسانی که مهاجرت می‌کنند، نگاه طردشدگی است، درحالی که برای این افراد هزینه شده است و اگر بخواهیم نسل بعدی را هم آموزش دهیم باید از ظرفیت این افراد متخصص استفاده کنیم.

بازیچه‌انگاری صنعت بازی

او مشکل دوم را بازیچه‌انگاریِ «بازی» در ساختار حاکمیت دانست و اظهار کرد: متاسفانه تصور غالب این است که فقط بچه‌ها بازی می‌کنند در حالی که بر اساس آمارها بیش از ۳۰ میلیون نفر در ایران مخاطب انواع گِیم‌ها و بازی‌های دیجیتال هستند و همین موضوع باعث شکلگیری بازاری چند ده‌هزار میلیارد تومانی شده است.

نصیری با اشاره به اینکه سرانه بازی در کشور بیش از ۳۵ دقیقه در روز است، گفت: کدام رسانه می‌تواند تا این حد تاثیرگذار باشد؟ این مهم است که برای این حوزه تصمیم‌گیری درست و فکر شده‌ای انجام شود. در میان نسل‌های جدید و به‌ویژه نسل Z اهمیت بازی‌ها از سایر رسانه‌ها مانند سینما، رادیو، تلویزیون و ... بیشتر است. اما نگاه حاکمیت این نیست و این موضوع را در اعتباراتی که برای این بخش درنظر گرفته می‌شود می‌توان دید. به عنوان مثال سازمان سینمایی و بنیاد ملی بای‌های رایانه‌ای هر دو زیر مجموعه وزارت ارشاد هستند اما وقتی بودجه این دور را مقایسه کنید مشخص می‌شود که هنوز در نگاه مدیران بازی اهمیتی ندارد. همین بازیچه‌انگاری باعث شده است که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نه کاملا دولتی باشد و نه کاملا غیردولتی.

پیشنهاد شکل‌گیری معاونت «بازی» در وزارت ارشاد

رئیس سابق مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال تاکید کرد: پیشنهاد فعالان حوزه بازی‌سازی دیجیتال این است که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از این حالت خارج شده و به یک معاونت در وزارت ارشاد تبدیل شود که بودجه مصوب، مطمئن و منصفانه‌ای در مقایسه با سایر معاونت‌ها داشته باشد.

محتوا مسئله مهمی است، اما صرفا با مجوز دادن هم نتوانستیم جلوی دسترسی کودکان به محتوای نامناسب را بگیریم. حتی گاهی بازی‌هایی که نمی‌خواستیم هم به دست کودکان و نوجوانان رسیده است و باز هم بازی خارجی پیروز شده است.

او درخصوص فرهنگسازی برای عدم بازیچه‌انگاریِ بازی در اذهان عمومی، توضیح داد: متاسفانه در جامعه هم دید به بازی وضعیت بهتری ندارد و همین سبب می‌شود کسانی که تصمیم گرفته‌اند در حوزه بازی شاغل به کار باشند هم دچار مشکل شوند. در این زمینه مهم‌ترین راهکار این است که حاکمیت صنعت بازی‌سازی دیجیتال را جدی بگیرد. در سند شورای عالی فضای مجازی برای سازمان صدا و سیما وظیفه معین شده است که در حوزه بازی ورود کند، اما نگاه صدا و سیما بیشتر بازرگانی است درحالی که اگر در این لایه موضوع جدی گرفته شود می‌توان امید داشت که سایر نهادهای ذیربط هم نقش خود را درمورد صنعت بازی به درستی ایفا کنند.

شکست بازار داخلی به دلیل نبود قانون کپی‌رایت

این پژوهشگر حوزه بازی‌های دیجیتال مشکل دیگر صنعت بازی‌سازی دیجیتال را مربوط به عدم وجود قانون کپی‌رایت در ایران به دانست و بیان کرد: سالهاست که سعی کردیم در این بخش به تعادل برسیم، اما آنقدر گفته‌ایم و اتفاقی نیفتاده است که فکر می‌کنند حرف کلیشه‌ای می‌زنیم. در کشور ما کپی رایت وجود ندارد که این امر باعث می‌شود بتوان از نرم‌افزارهای خارجی به شکل رایگان اسفاده کرد و شاید از دید برخی این موضوع یک حسن باشد اما آسیب‌هایی جدی برای بازار بازی‌ها دارد.

او افزود: یک بازی خارجی را یک نفر بار اول به قیمت واقعی می‌خرد و به تعداد بالا از آن تکثیر می‌کند و با قیمتی بسیار ناچیز در مقابل قیمت اصلی عرضه می‌کند. در این شرایط هیچ‌کس یک بازی خارجی را که می‌تواند با قیمت ارزانی بخرد رها نمی‌کند بیاید یک بازی ایرانی بخرد که از نظر قیمت مشابه نمونه تکثیر شده خارجی است، اما از نظر کیفیت و جذابیت به پای آن نمی‌رسد. پایبند نبودن به قانون کپی‌رایت سبب شده بازار تولیدات داخلی آسیب ببینند؛ درحالی که اگر کپی رایت رعایت می‌شد هم از حقوق بازی‌ساز خارجی صیانت می‌شد و هم شانس رقابت بازی‌ساز داخلی با نمونه‌های خارجی افزایش پیدا می‌کرد.

معاون سابق پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ادامه داد: رفع مشکل کپی‌رایت هم صرفا در اختیار یک نهاد نیست و باید به شکل ریشه‌ای آن را بررسی و رفع کرد. باید نظامی طراحی شود که بازی با قیمت واقعی در اختیار افراد قرار گیرد.

او با بیان اینکه بازی‌سازی برای برای پلتفرم PC (رایانه) در ایران به دلیل عدم پایبندی به قانون کپی‌رایت نابود شده است، گفت: اگر هم کسی بازی بسازد یا برای خارج از کشور می‌سازد و یا بودجه حاکمیتی گرفته تا بازی سفارشی بسازد.

آثار سختگیری‌ در نظارت‌ محتوایی بازی‌ها

معاون سابق پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به تاکید وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی برای نظارت بر محتوای بازی‌های دیجیتال،‌ اظهار کرد: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که امکان نظارت بر محتوای بازی‌های خارجی را ندارد و امکان خاصی هم ندارد که دسترسی بازیکن‌ها به بازی‌های خارجی را محدود کند؛ کافی‌ است فرد بخواهد به یک بازی درسترسی داشته باشد، به ساده‌ترین راه می‌تواند این کار را انجام دهد.

او با اشاره به اینکه درباره بازی‌های داخلی امکان نظارت بر محتوا وجود دارد، بیان کرد: از یک سو رقابت بازار داخلی و خارجی عملا به خاطر فقدان قانون کپی‌رایت از بین رفته است، از سوی دیگر نیز با نظارت‌های محتوایی که از جنسِ مجوزدهی است برای بازی‌ساز ایرانی ایجاد مشکل می‌کنند. ساز و کار مجوزدهی به بازی‌ها به معنای اینکه حتی راجع‌به لباس‌های کاراکترهای بازی یا فضایی که بازی در آن طراحی شده است و... نظر بدهند در هیچ کجای دنیا وجود ندارد ولی بازی‌های ایرانی باید با همین جزئیات مجوز بگیرد. در این شرایط خیلی‌ها هم بازی را طراحی می‌کنند و بدون اخذ مجوز در سایت‌های خود منتشر می‌کنند و دیگر نمی‌توان نظارتی کرد.

به خاطر تحریم‌ها، برخی بازی‌سازان داخلی با ثبت شرکت‌های صوری در خارج از کشور، بازی‌های تولیدی خود را با پرچم سایر کشورها منتشر می‌کنند و یا در مسابقات مطرح شرکت می‌کنند و حتی به جوایز مهمی هم دست پیدا می‌کنند.

نصیری ادامه داد: این اتفاقات در حالی رخ می‌دهد که دنیا به سمت واگذار کردن رصد محتوایی بازی‌ها به انجمن‌های وابسته به بازی‌ها رفته است. در این شیوه حاکمیت استاندارهای مهم و خطوط قرمز را مشخص می‌کند و این انجمن‌ها هستند که بر اساس استاندارد اعلام شده بازی‌ها را می‌سنجند. محتوا مسئله مهمی است، اما صرفا با مجوز دادن هم نتوانستیم جلوی دسترسی کودکان به محتوای نامناسب را بگیریم. حتی گاهی بازی‌هایی که نمی‌خواستیم هم به دست کودکان و نوجوانان رسیده است و باز هم بازی خارجی پیروز شده است.

او افزایش سواد رسانه‌ای را روش موفق دنیا در زمینه بازی‌های دیجیتال دانست و اظهار کرد: بازی‌ساز انجمن صنفی ایجاد می‌کند و فقط خطوط قرمز و رده بندی سنی را مشخص می‌کند و خانواده‌ بر اساس آموزش و سوادِ رسانه‌ای بازی انتخاب می‌کند فرزندش کدام با کدام بازی کند.

فیلترینگ Google Play مانع دسترسی نشد

رئیس سابق مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال، گفت: بر اساس آماری که سال ۱۳۹۴ احصا شد رایج‌ترین روش دسترسی به بازی بین بازی‌کنان ایرانی، انتقال فایل از طرق نرم‌افزار Shareit و یا بلوتوث بود؛ بنابراین با فیلترکردن پلتفرم‌هایی مانند Google Play نمی‌توان جلوی دسترسی به بازی‌ها را گرفت. از طرفی بر اساس آمارهای سال ۱۳۹۸ نظارت خانواده‌ها بر بازی‌هایی که بچه‌ها انجام می‌دهد زیر ۵۰ درصد است. یعنی خانواده‌ها یا ۱۰۰ درصد بر بازی‌های کودکان نظارت دارند و یا به طول مطلق هیچ نظارتی بر بازی‌ها نمی‌کنند، درحالی که باید نظارت را به شکل تعاملی انجام داد.

او ادامه داد: از بین خانواده‌هایی که متوجه شدند نظارت تعاملی روش درست‌تری است، رایج‌ترین روش برای انتخاب یک بازی، رده‌بندی سنی بوده است که برای این کار به سراغ نظام رده‌بندی سنی ESRA می‌رود که یکی از بهترین نظام‌های رده بندی سنی بازی‌ها در خاورمیانه است.

نصیری تاکید کرد: این دست مشکلات بازی‌ها با بگیر و ببند برطرف نمی‌شود و بدتر به ضرر اکوسیستم مصرف کننده است. پس اگر دغدغه داریم که محتوای صحی  به دست بازیکانان برسد باید مشکلات را اساسی برطرف کنیم.

جوایز بازی‌سازان ایرانی با پرچم سایر کشورها

این پژوهشگر حوزه بازی‌های دیجیتال در بخش دیگری از سخنان خود درباره ساخت بازی‌های دیجیتال مربوط به کنسول و PC، بیان کرد: در ایران بازی‌سازی برای کنسول‌های بازی نداریم اما شرکت‌هایی که توانستند از سد تحریم‌ها گذر کنند، همان بازی‌هایی که برای PC می‌سازند را برای کنسول هم در دسترس می‌کنند. از سوی دیگر به خاطر تحریم‌ها، برخی بازی‌سازان داخلی با ثبت شرکت‌های صوری در خارج از کشور، بازی‌های تولیدی خود را با پرچم سایر کشورها منتشر می‌کنند و یا در مسابقات مطرح شرکت می‌کنند و حتی به جوایز مهمی هم دست پیدا می‌کنند.

۲ نیازِ مهم بازی‌سازان موبایلی

او با اشاره به اینکه در حوزه ساخت بازی‌های موبایلی وضعیت خوبی داریم، گفت: در این بخش چون بازار داخل وجود داشته، بیشتر بازی‌هایی که مردم روی تلفن همراه خود نصب کردند، ایرانی است. اما در این حوزه در بازار خارجی موفق نبودیم.

نصیری افزود: علت اینکه بازار بازی‌های موبایلی در ایران از بین نرفت این بود که یک دوره‌ای پلتفرم‌هایی مانند کافه بازار و ... با بازی‌های خارجی قرارداد رسمی بستند و این امر اولا باعث شکلگیری بازار رقابتی شد و ثانیا مسئله کپی‌رایت را به نوعی برطرف کرد.

پیشنهاد فعالان حوزه بازی‌سازی دیجیتال این است که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از این حالت خارج شده و به یک معاونت در وزارت ارشاد تبدیل شود که بودجه مصوب، مطمئن و منصفانه‌ای در مقایسه با سایر معاونت‌ها داشته باشد.

او با تاکید بر اینکه در حوزه بازی‌های موبایلی نیاز به تزریق منابع مالیِ بیرون از این اکوسیستم داریم، اظهار کرد: با این کار صنعت بازی‌سازی در این بخش بزرگ می‌شود. تیم‌های بازی‌سازِ کوچک زیادی داریم که اگر با منابع مالی بالا کار کنند می‌توانند خروجی درخشانی داشته باشند. حاکمیت باید بدون دخالت مستقیم، برای تامین مالی میانجی‌گری کند. دومین برنامه هم حمایت از بزرگ شدن شرکت‌ها است که باید صورت گیرد تا کیفیت کارها افزایش یابد. اینجا به دلیل ساز و کارهای حقوقی و برخی دلایل فرهنگی افراد دوست ندارند زیرمجموعه شرکت‌های بزرگ‌تر تعریف شوند، اما باید بتوانیم چند شرکت بازی‌سازی بزرگ با ظرفیت چندصد نفره داشته باشیم تا بازی‌های با کیفیت جهانی منتشر کنیم.

فقدان آمار و اطلاعات از وضعیت بازی‌های دیجیتال

رئیس سابق مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال فقدان آمار و اطلاعات دقیق درباره بازی‌ها را پنجمین مشکل این حوزه خواند و ادامه داد: از سال ۱۳۸۹ تا سال ۱۴۰۰ هر دوسال یکبار گزارش وضعیت صنعت بازی منتشر می‌شد، اما از سال ۱۴۰۰ تا سال ۱۴۰۳ اطلاعات جدید در این زمینه منتشر نشده است و مشخص است که این موضوع از اولویت‌ها خارج شده است درحالی که بسیار راهکار دهنده و راهگشا بود.

افزایش تعداد بازیکنان موبایلی از سال ۹۸

او در پاسخ به این سوال که آیا به دنبال افزایش استفاده از فیلترشکن‌ها و تبلیغات میانی آنها که بازی‌ها را تبلیغ می‌کنند، میزان استفاده از بازی‌های موبایلی افزایش یافته است یا خیر؟، گفت: بر اساس آخرین آماری که داشتیم از سال ۱۳۹۸ تا ۱۴۰۰ تعداد بازی‌کنان موبایلی زیاد شد که بخشی از علت آن نیز وابسته به شیوع ویروس کرونا بود.

نصیری در پایان گفت: امیدواریم دولت جدید با توجه به مشکلات ذکر شده در برخی سیاست‌ها بازنگری‌هایی داشته باشد.