مدیریت مصرف بازی‌های دیجیتال نوجوانان: از چالش نفوذ فرهنگی تا راهکار تولید ملی

ششمین نشست تخصصی "برساخت" با موضوع "مدیریت مصرف فرهنگی در نسبت با نوجوان امروز و جامعه ایرانی" با حضور دکتر دهنادی، معاون آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، برگزار شد. این نشست که با تمرکز بر چالش‌ها و راهکارهای مدیریت مصرف رسانه برای نوجوانان برگزار شد، به بررسی تجربیات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این حوزه پرداخت.

کد خبر: ۱۳۱۹۴۶۲

تاریخ: ۲۱ خرداد ۱۴۰۴ - ۱۰:۰۳

به گزارش پایگاه خبری دانا ششمین نشست تخصصی "برساخت" با موضوع "مدیریت مصرف فرهنگی در نسبت با نوجوان امروز و جامعه ایرانی" با حضور دکتر دهنادی، معاون آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در محل کارستان بهارستان برگزار شد. این نشست که با تمرکز بر چالش‌ها و راهکارهای مدیریت مصرف رسانه برای نوجوانان برگزار شد، به بررسی تجربیات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این حوزه پرداخت.

قدرت پنهان بازی‌های دیجیتال: فراتر از سرگرمی

یکی از محورهای اصلی این نشست، تأثیر عمیق و پیچیده بازی‌های دیجیتال بر هویت و فرهنگ بازیکنان، به ویژه نوجوانان، بود. به گفته کارشناسان، بازی‌ها با مکانیسم‌های بازخورد و پاداش فوری، جذابیت بالایی ایجاد کرده و به یک رسانه قدرتمند برای شکل‌دهی به ارزش‌ها تبدیل شده‌اند. این تأثیر تا حدی است که می‌تواند ارزش‌های سنتی جامعه را به چالش بکشد.

برای درک بهتر مقیاس این پدیده، کافی است بدانیم درآمد جهانی صنعت بازی‌های ویدیویی از ۲۰۰ میلیارد دلار فراتر رفته است.

مدیریت مصرف بازی چیست و چرا اهمیت دارد؟

مفهوم «مدیریت مصرف» در حوزه بازی‌های دیجیتال، به معنای هدایت هوشمندانه تعامل کاربر با این رسانه است. این فرآیند چندبعدی شامل موارد زیر است:

نظارت و رده‌بندی سنی: اقدامات نهادهای نظارتی برای کنترل محتوای بازی‌ها.

تربیت رسانه‌ای در خانواده: نقش والدین در آموزش و همراهی با فرزندان.

طراحی شناختی: استراتژی‌های توسعه‌دهندگان بازی برای هدایت رفتار بازیکن.

تحقیقات علمی نشان می‌دهد که بازی مداوم می‌تواند منجر به تغییرات ساختاری در مغز شود و تفاوت‌های قابل تشخیصی بین مغز یک گیمر و یک فرد عادی ایجاد کند. این تغییرات نه تنها بر رفتار، بلکه بر ساختارهای عصبی نیز تأثیرگذار است.

چالش‌های ایران در مدیریت مصرف بازی‌های دیجیتال

در این نشست، چالش‌های اصلی ایران در این حوزه به شرح زیر اعلام شد:

بودجه ناکافی: کمبود سرمایه‌گذاری در حوزه پژوهش و تولید.

کمبود تولید محتوای داخلی: عرضه محدود بازی‌های باکیفیت ایرانی.

همکاری ضعیف نهادها: عدم هماهنگی میان سازمان‌های مسئول.

با این حال، موفقیت چشمگیر بازی ایرانی «آمیرزا» با بیش از ۴۱ میلیون نصب، پتانسیل بالای محتوای داخلی باکیفیت را برای جذب مخاطب گسترده و ترویج فرهنگ ایرانی-اسلامی نشان می‌دهد.

راهکار کلیدی: تغییر تمرکز از ممنوعیت به تولید محتوای باکیفیت

به عنوان نتیجه‌گیری اصلی، کارشناسان تأکید کردند که راهکار مؤثر برای مدیریت مصرف و مقابله با نفوذ فرهنگی نامطلوب، حرکت از ممنوعیت‌های بی‌اثر به سمت حمایت از تولید محتوای جذاب و باکیفیت داخلی است.

آمارها نیز نشان می‌دهد که میانگین سنی گیمرهای ایرانی در حال افزایش بوده و هزینه سالانه بازیکنان برای بازی‌های دیجیتال نیز رشد قابل توجهی داشته است. این آمار، اهمیت استراتژیک سرمایه‌گذاری در این صنعت را دوچندان می‌کند.