در عصر دانایی با دانا خبر      دانایی؛ توانایی است      توانا بود هرکه دانا بود               ز دانش دل پیر برنا بود      دانا خبر نخستین مرجع اخبار علمی - آموزشی در ایران      دانا خبر گزارشگر هر تحول علمی در ایران و جهان      دانایی محوری زیربنای توسعه و پیشرفت ایران اسلامی      دانایی کلید موفقیت در هزاره سوم      گزارش کامل هر تحول علمی را در دانا خبر ببینید      
کد خبر: ۱۱۹۵۲۵۹
تاریخ انتشار: ۱۸ مرداد ۱۳۹۴ - ۱۰:۱۴
نسخه چاپی
ارسال به دوستان
ذخیره فایل
دبیر همایش بازی‌های رایانه‌ای، چالش‌ها و فرصت‌ها گفت: هدف اصلی این همایش تغییر دیدگاه عمومی نسبت به بازی‌های رایانه‌ای است.

به گزارش خبرگزاری دانا جواد راستی، با اشاره به گسترش استفاده از بازی‌های رایانه‌ای در کشور و استفاده طیف‌های مختلف جامعه از آن، افزود: در جامعه دو نوع دیدگاه نسبت بازی رایانه‌ای وجود دارد. یکی دیدگاه سیاه که کاملاً مخالف این بازی‌های بوده و آن‌ها را کاملاً رد کرده و مخرب ذهن افراد استفاده‌کننده و رشد دهنده رفتارهای ضداجتماعی در این افراد به‌خصوص کودکان توصیف می‌کنند.

وی ادامه داد: دیدگاه سفید بازی‌های رایانه‌ای را سرگرم‌کننده به‌ خصوص برای کودکانی که والدین آن‌ها مشغولیت‌های فراوانی دارند، می‌دانند.

راستی خاطرنشان کرد: این همایش دربردارنده چند دیدگاه جدید است. یکی از این دیدگاه‌ها برطرف کردن بدبینی‌ها نسبت به این بازی‌ها و همچنین آشنایی با مضرات و مشکلات بازی‌های رایانه است.

عضو هیات‌ علمی دانشگاه اصفهان با اشاره به توانایی‌هایی مانند حل مسئله، مدیریت استراتژیک و هماهنگی اعضای بدن با ذهن که می‌توان از طریق بازی به کودکان آموزش داد، اظهار کرد: این‌ها مزایایی هستند که می‌توان برای بازی‌های رایانه‌ای برشمرد. البته نباید از مضرات این بازی‌ها نظیر صدمات فیزیکی به بدن‌، منزوی شدن فرد از جامعه گروه سنی خود، تغییر الگوی زندگی و تخریب بنیان‌های خانواده غافل شد.

وی با اشاره به نخستین رویکرد همایش که دیدن آسیب‌ها و مزایا در کنار هم است، گفت: متخصصان باید بازی‌های رایانه‌ای را از همه جنبه‌های علمی و آموزشی مورد بررسی قرار دهند. همچنین باید به چالش‌های امنیتی و اجتماعی مانند مصرف مواد مخدر و روابط ناصحیح جنسی که در دل این بازی‌ها قرار دارد و تابو شکنی محسوب می‌شود، توجه کرد.

راستی افزود: اکنون حدود 14 سال است کشور ما وارد صنعت بازی‌های رایانه‌ای شده است و در این زمینه بعضی از بازی‌ها موفق بوده‌اند اما هنوز نمی‌توان این صنعت را در کشور قدرتمند دانست. در این همایش به بررسی عدم موفقیت صنعت بازی‌سازی در کشور از همه جوانب نظیر مدیریتی، هنری و روانی خواهیم پرداخت.

دبیر همایش بازی‌های رایانه‌ای چالش‌ها و فرصت‌ها با اشاره به رویکردهای جهانی که نسبت به این صنعت به‌عنوان یکی از ابزار قدرت نرم وجود دارد، ادامه داد: سازمان‌هایی نظیر پنتاگون که از سال 1997 پروژه‌ای باهدف القا تفکرات استراتژیک خود از طریق بازی‌های رایانه‌ای کلید زد، نگاه کاملاً ابزاری و رسانه‌ای به این صنعت دارند.

راستی گفت: در حال حاضر دیدگاه جهانی نسبت به بازی‌های رایانه‌ای، از سرگرمی صرف فراتر رفته و تبدیل به رسانه‌ای تأثیرگذار به دلیل تعاملی بودن این بازی‌ها شده است. ما در این همایش رویکرد استفاده از ظرفیت رسانه‌ای این بازی‌ها برای تعلیم الگوهای زندگی و آموزشی پرورشی خود اتخاذ کرده‌ایم.

این عضو هیات‌علمی با اشاره به امکان استفاده از این بازی‌ها برای موارد درمانی برای بیماری‌هایی مانند ناتوانی‌های جسمی - ذهنی و توان‌بخشی روحی، افزود: با اتصال این دستگاه‌ها به یک بازی می‌توان روند درمان را برای بیماران آسان‌تر کرد.

دبیر همایش بازی‌های رایانه‌ای چالش‌ها و فرصت‌ها با بیان اینکه کمپانی‌های بزرگ از بازی به‌عنوان ابزاری برای تبلیغات محصولات و خدمات خود استفاده می‌کنند، اظهار کرد: اکنون تنها استفاده از بنرها و همچنین تبلیغات تلویزیونی کافی و مؤثر نیست و باید از این ابزار برای تبلیغ بهره برد.

راستی گفت: بازی‌های شبیه‌ساز موقعیت نیز در دنیا برای آموزش مؤثر و کارآمد یک حرفه، مورد استفاده قرار می‌گیرند که علاوه برداشتن هزینه کمتر نسبت به کلاس آموزشی، به‌صورت عملی حرفه را آموزش می‌دهد.

وی با اشاره به تشکیل کارگروه بازی‌های رایانه‌ای در سال 1392 در دانشگاه اصفهان، افزود: بر اساس یکی از بندهای تفاهم‌نامه امضا شده بین این کارگروه و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این همایش برگزار می‌شود که محورهای آن‌ همه زمینه‌های هنری، ‌فنی و علوم انسانی را شامل و در برمی‌گیرد.

او ادامه داد: در این همایش مقالاتی از سوی پژوهشگران و علاقه‌مندان ارسال می‌شود که کمیته علمی 65 نفره این همایش که از اساتید توانای دانشگاه‌های معتبر کشور مانند صنعتی شریف، علم و صنعت، دانشگاه تهران و دانشگاه اصفهان تشکیل‌شده، جهت داوری این آثار حضور دارند.

دبیر جشنواره بازی‌های رایانه‌ای چالش‌ها و فرصت‌ها با بیان اینکه هدف برگزارکنندگان علاوه بر مباحث علمی موارد فرهنگی را نیز شامل می‌شود، افزود: در کنار این کنفرانس برنامه‌های جنبی از جمله نمایشگاه صنعت بازی‌های رایانه‌ای برای معرفی محصولات تولیدکنندگان داخلی بازی، استارت آپ ویکند بازی‌سازی، مسابقات لیگ بازی‌های رایانه‌ای و کارگاه‌های آموزشی تخصصی بازی‌سازی برگزار خواهد‌ شد.

وی با بیان اینکه در مورد بازی‌سازی، تفکر غلطی میان مردم و برخی از علاقه‌مندان وجود دارد، اظهار کرد: بازی‌سازی تنها کار با نرم‌افزار برای ساخت بازی نیست بلکه همچون یک فیلم سینمایی نیاز به کارگردان، صدا گذاری، سناریو و سایر مسائل هنری دارد که در این کارگاه‌ها این موارد برای گسترش دیدگاه صحیح، آموزش داده می‌شود.

راستی در پایان ابراز امیدواری کرد که برگزاری این همایش تأثیر زیادی در اشاعه دیدگاه درست نسبت به بازی‌های رایانه‌ای داشته باشد.

مطالب مرتبط
نظر شما
نام:
ایمیل:
* نظر:
کرسی اندیشه
معرفی کارگاه مهارت جرات مندی طرح بصائر
معرفی کارگاه مهارت جرات مندی طرح بصائر
طرح بصائر کارگاه مهارت جرأت‌مندی را برای فعالان فرهنگی و علاقمندان طبق تقویم اجرایی خود برگزار می‌کند که طی هفته‌های اخیر در حال ثبت نام کارگاه‌های جدید هستیم. علاوه بر این کارگاه دوره تربیت مدرس مهارت جرأت‌مندی نیز براساس کتاب «ترس زشت و زیبا» در دستور کار قرار دارد.
پاسخ رسمی
آمار انتخاب­ رشته­ کننده نهایی کاهش معنی داری نداشته است.
سازمان سنجش آموزش کشور:
آمار انتخاب­ رشته­ کننده نهایی کاهش معنی داری نداشته است.
سازمان سنجش آموزش کشور آمار انتخاب رشته کنندگان آزمون سراسری سال­ های ۱۳۹۸ و ۱۳۹۹ را اعلام کرد.