به گزارش خبرگزاری دانا یکی از عوارض جانبی بازیهای واقعیت مجازی، بیماری سایبری است که شامل نشانههایی مانند حالت تهوع، سرگیجه، خستگی و عدم راحتی بعد از قرار گرفتن در معرض واقعیت مجازی است.
واقعیت مجازی روشی برای شبیه سازی دنیای واقعی با مجازی، به وسیله اعمال غوطهوری به یک فضای سه بعدی مجازی است که در آن، بینایی استریوسکوپی، حس شنیدن، حس لمس و حس بویایی بسیار شبیه به دنیای واقعی هستند.
در پژوهشی که توسط زهرا عباسی، سینا ورمقانی و با راهنمایی دکتر جواد راستی در دانشگاه اصفهان انجام شد، تاثیر بازی های مبتنی بر واقعیت مجازی بر کارکرد شناختی پردازش فضایی و ارتباط آن با بیماری سایبری مورد بررسی قرار گرفت.
کارشناس مرکز نوآوری و صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان در گفتوگو با ایسنا، با اشاره به مقاله «بررسی تاثیر بازیهای مبتنی بر واقعیت مجازی بر کارکرد شناختی پردازش فضایی و ارتباط آن با بیماری سایبری»، اظهار کرد: در این پژوهش که به صورت کارآزمایی بالینی تصادفی انجام شد، ۴۷ دانشجو به صورت در دسترس برای این منظور به کار گرفته شدند که ۲۵ نفر در گروه آزمایش و ۲۲ نفر در گروه کنترل قرار گرفتند.
نسیبه صرامی افزود: نتایج این پژوهش در کل پیشنهاد میدهد که قرار گرفتن در معرض واقعیت مجازی تا حدودی موجب بروز علائم ناخوشایند بیماری سایبری میشود. اما این علائم احتمال رابطه معناداری برای کاهش عملکرد پردازش فضایی شرکت کنندگان پس از قرار گرفتن در معرض واقعیت مجازی ندارد. در هر حال برای استفادههای طولانی مدت از واقعیت مجازی باید با احتیاط عمل کرد.
پژوهشگران این تحقیق، معتقدند که با توسعه بی وقفه فنّاوری واقعیت مجازی، بدون شک در آینده نزدیک، واقعیت مجازی نه تنها بهعنوان وسیله سرگرمی، بلکه به منظور کاربردهای آموزشی، درمانهای روانشناختی، ورزش و ارتباطات جای خود را در بازار مصرف بهصورت گستردهای باز خواهد کرد.
از سویی دیگر یکی از عوارض جانبی واقعیت مجازی که از ابتدای شروع به کار واقعیت مجازی تاکنون مورد توجه قرار داشته است، بیماری حرکتی القاشده به صورت دیداری است که اغلب بهعنوان بیماری سایبری از آن یاد میشود. بسیاری از افراد هنگامی که در معرض واقعیت مجازی قرار میگیرند یا حتی پس ازآن، حالت تهوع، سرگیجه، خستگی و عدم راحتی را گزارش کردهاند. مجموع این نشانهها که در اثر قرار گرفتن در معرض واقعیت مجازی در حین یا پس از آن اتفاق میافتد بیماری سایبری نامیده میشود.
صرامی اضافه کرد: از آنجا که روش مورد استفاده در این پژوهش برای ارزیابی بیماری سایبری از طریق پرسشنامه بود، پیشنهاد میشود از روشهای ابژکتیو مانند ثبت سیگنال های مغزی (الکتروآنسفالوگرافی) استفاده شود. همچنین زمان قرارگیری در محیط واقعیت مجازی در پژوهشهای آینده افزایش یابد، تا اثر زمان بر شدت بیماری و میزان کاهش عملکرد شناختی بررسی شود. همچنین پیشنهاد میشود که اثر میزان غوطهوری محیطهای مختلف واقعیت مجازی هم بر روی شدت بیماری بررسی شود. در نهایت بهتر است طرح پژوهش به گونهای انتخاب شود که تا حد امکان اثر تمرین بر پس آزمون کاهش داده شود.
نتایج پژوهش «بررسی تأثیر بازیهای مبتنی بر واقعیت مجازی بر کارکرد شناختی پردازش فضایی و ارتباط آن با بیماری سایبری»، که توسط زهرا عباسی، سینا ورمقانی و با راهنمایی جواد راستی در دانشگاه اصفهان انجام و در کنمفرانس واقعیت مجازی چالشها و راهکارها بهعنوان مقاله برتر برگزیده شد.
انتهای پیام