به گزارش گروه فناوری خبرگزاری دانا(داناخبر)، بهروز مینایی درباره کلیت سومین جشنواره و نمایشگاه بازیهای رایانهای گفت: جشنواره و نمایشگاه برای بازیهای رایانهای تولید داخل در حکم یک برند شده است. این بازیها در ابعاد مختلفی چون فنی، هنری و محتوایی به شکل حرفهای در این جشنواره داوری میشوند و برای بازیهای منتخب، فرصت معرفی به اسپانسرها فراهم میشود.
مهلت ارسال آثار به سومین جشنواره بازیهای رایانهای
وی ادامه داد: هرچند ردیف بودجه برای بنیاد ملی بازیهای رایانهای در بودجه امسال دولت در نظر گرفته نشده ولی ما جشنواره را از دست نخواهیم داد و فراخوان جشنواره را تا یک هفته آینده در سایت جشنواره قرار میدهیم. همچنین بر اساس برنامهریزی انجام شده، شرکتکنندگان تا اوایل مرداد ماه فرصت ارسال آثار خود را به جشنواره دارند و جوایز این جشنواره نیز تا شهریورماه اعلام خواهد شد. در این دوره از جشنواره آثار تولیدی سالهای ۱۳۹۱ و ۱۳۹۲ مورد داوری قرار خواهد گرفت.
مینایی با اشاره به اینکه برگزاری نمایشگاه بازیهای رایانه ای به دلیل کمبود بودجه در هالهای از ابهام قرار دارد، توضیح داد: با توجه به اینکه برگزاری جشنواره نسبت به برگزاری نمایشگاه نیاز به بودجه کمتری دارد، این جشنواره بدون مساله برگزار می شود ولی برگزاری نمایشگاه منوط به تصویب بودجه مورد نیاز است. در حال حاضر شورای سیاستگذاری جشنواره فعالیت خود را آغاز کرده تا بتوانیم برای جذب حامی مالی برنامهریزی کنیم.
تعویق برپایی نمایشگاه به دلیل انتخابات ریاست جمهوری
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره زمان برگزاری این نمایشگاه گفت: نمایشگاه بازیهای رایانهای بعد از ماه رمضان از ۲۳ تا ۲۷ مردادماه در محل مصلی بزرگ امام خمینی (ره) برگزار خواهد شد. با توجه به اینکه انتخابات ریاست جمهوری در راه است، برگزاری نمایشگاه در اول تیر ماه امکانپذیر نخواهد بود. همچنین با آغاز ماه رمضان، نمایشگاه قرآن در محل مصلی تهران برگزار می شود و همین مساله سبب شد تا این نمایشگاه بعد از ماه رمضان برگزار شود.
وی با اشاره به تفاوت جشنواره و نمایشگاه امسال با سال گذشته گفت: با توجه به شناختی که نسبت به محصولات امسال داریم، برآورد ما این است که در ژانر بازیهای کوچک، آنلاین و موبایل آثار و فرآوردههای بیشتری به جشنواره ارسال شود. همچنین بخشی به نام مسابقات دانشجویی برای اولین بار به این دوره از جشنواره اضافه خواهد شد، البته پیشتر این طرح در قالب مسابقات ۴۸ ساعته در کاشان و مازندران برگزار شده بود.
مینایی با اشاره به اینکه سال گذشته بخش بازی و سرگرمی در نمایشگاه بازیهای رایانه ای از استقبال بالایی برخوردار بود، ادامه داد: سعی ما بر این است که غرفهآرایی نمایشگاه به گونهای باشد که تولیدکنندگان در کنار غرفه قرار گرفته و پاسخگوی کودکان و خانوادههایشان باشند تا فضایی ایجاد شود که تولیدکننده بتواند بازخورد مخاطب را به صورت آنلاین مشاهده کند در حالی که سال گذشته چنین نبود.
وی در پاسخ به این پرسش که هدف از برگزاری بخش "دنیای بدون بازی رایانهای" در بخش نمایشگاه بازی های رایانه ای چیست، گفت: علت این که بخش دنیای بدون بازی رایانه ای را در این نمایشگاه ایجاد کردیم این بود که به کودکان نشان دهیم باید در استفاده از بازی های رایانه ای حد اعتلال را رعایت کرده و این نکته را در خاطر داشته باشند که تفریح و سرگرمی تنها به بازیهای رایانهای محدود نمی شود و بازیهای فیزیکی نیز میتوانند در سلامت و تفریح آنان نقش داشته باشند. هدف ما این است که بازیهای رایانهای را با نظارت والدین و در صورتی که به تحصیل کودکان لطمه وارد نکند، به عنوان مکمل بازیهای فیزیکال معرفی کنیم.
این بخش را از نمایشگاه گیمزکام آلمان الهام گرفتیم. همچنین با توجه به متفاوت بودن بازیهای دختران و پسران، این تفکیک را نیز در این بخش لحاظ کردیم.
بازیهای رایانهای داخلی گران نیست
مینایی درباره گران بودن نرم افزارها و بازی های رایانه ای و نقش سومین جشنواره و نمایشگاه بازیهای رایانهای در ارایه این محصولات با قیمت مناسب گفت: نرمافزارها و بازیهای رایانهای چندان گران نیست و قیمت آن در حدی است که تنها هزینه تولیدش را درمیآورد. البته قیمت بازیهای داخلی در مقایسه با بازیهای خارجی موجود در بازار که به صورت قاچاق ارایه می شود، گرانتر است.
وی ادامه داد: علت ارزان بودن محصولات خارجی این است که محصولات مذکور از صاحب اصلی و تولیدکننده آن خریده نمی شوند و از اینترنت دانلود شده و یا یک نسخه از آن از اینترنت حک می شود. این بازیها بدون حق رعایت مالکیت مادی تولیدکننده آن محصول در بازار عرضه شده و لذا سرقت محسوب میشوند. این مشکل به دلیل عدم رعایت حق کپی رایت ایجاد شده که تبعاتی را نیز برای تولیدات داخلی دربردارد از جمله این تبعات این است که تولیدات داخلی نمیتوانند به لحاظ قیمت با نرمافزارها و بازیهای خارجی رقابت کنند. همچنین عرضه نرمافزارها و بازیهای خارجی بدون در نظر گرفتن محدودیتهای فرهنگی و ارزشی کشور وارد بازار می شوند.
مجلس شورای اسلامی قوانینی برای رعایت کپی رایت وضع کند
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای ادامه داد: بازیهای خارجی که در بازار به قیمت هزار تومان خریداری میشوند در کشورهای تولیدکننده به قیمت ۳۰ الی ۴۰ دلار در بازار عرضه میشوند که رقم قابل توجهی است ولی در کشور ما به دلیل عدم رعایت کپی رایت، با قیمت نازل عرضه میشوند. برای حل این معضل مجلس شورای اسلامی باید قوانینی برای رعایت کپی رایت وضع کند و یا دست کم تعرفهای برای صنعت بازیهای خارجی نسبت به بازیهای داخلی در نظر بگیرد به صورتی که کف قیمت بازیهای خارجی دو یا سه برابر بازیهای داخلی شود. این امر همت و عزم ملی را میطلبد و ما سعی می کنیم از طرق گوناگون این مشکل را تسهیل کنیم.
وی در توضیح بیشتر طرق گوناگون حل مشکل کپی رایت افزود: علاوه بر اقدام از طریق مجلس شورای اسلامی، در طی نشستهایی که با تولیدکنندگان خارجی بازیهای رایانهای داشتیم، درصدد هستیم همکاری بخش خصوصی به ویژه صنف توزیعکنندگان بازیهای خارجی را درباره برخی بازیهای محبوب و پرفروش، لحاظ کنیم.
توجه بیشتر به بخش داخلی تا بخش بینالمللی
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره مستدام بودن بخش بینالمللی نمایشگاه و توسعه همکاری با کشورهای اسلامی در زمینه صنعت بازی گفت: سال گذشته ۴ تفاهمنامه با کشورهای اسلامی و در راس آنها کشور مالزی منعقد کردیم تا در ارتباط با تبادل نرمافزارها و بازیهای رایانهای و یا ساخت محصول مشترک همکاری کنیم. برای عملیشدن تفاهمنامهها پیگیریهایی نیز انجام دادیم و برخی از مفاد تفاهمنامه نیز محقق شد. امسال به خاطر کمبود بودجه و متعاقب آن مبهم بودن برگزاری نمایشگاه در مورد بخش بین المللی تصمیمی نگرفتیم اما در صورتی که بودجه مصوب شود به صورت انتخابی با برخی از کشورهای اسلامی همکاری میکنیم. توجه ویژه نمایشگاه به بخش داخلی است چون صنعت بازیهای رایانهای کشور، صنعتی نوپا است و پرداختن به بخش بینالمللی در صورتی ادامه پیدا خواهد کرد که لطمهای به بخش داخلی نزند.
مینایی در پایان درباره نیازسنجی مخاطب برای تولید بازیهای رایانهای عنوان کرد: برای نیازسنجی مخاطب در تولید بازیهای رایانهای با پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات تفاهمنامهای منعقد کردیم و اکنون به دنبال اجرای بندهای این تفاهمنامه هستیم. سال گذشته تحقیقات بازار درباره نیازسنجی مخاطب توسط جهاد دانشگاهی انجام شد و امسال بر آن شدیم این کار توسط پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات انجام شود. در این راستا پرسشنامههایی توسط پژوهشگران پژوهشگاه طراحی شده و توسط مخاطبان و گیمرها پاسخ داده شده است تا بر اساس آن نیازها، محصولات تولید شوند.